Serious Games. Affaires d'Etat / Edouard Laugier

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Laugier, Edouard

D'un loisir de passionnés, le jeu vidéo est devenu en quelques années en France une industrie culturelle puissante, la deuxième en 2016 avec un marché de 3,46 milliards d'euros, en hausse de 4 %. Plus de la moitié de la population dit s'adonner à cette pratique et la filière regroupe près de 830 entreprises. Au coeur des nouvelles technologies comme la réalité augmentée, le jeu vidéo est devenu tendance et intéresse toutes les tranches de la population. Les éditeurs sont à la recherche des business models les plus optimales pour eux et doivent trouver l'équilibre dans leur budget entre création et marketing. La filière du jeu vidéo compte sur le soutien des pouvoirs publics et des organismes culturels pour continuer son développement, notamment en ce qui concerne les plus petites entreprises qui n'affichent pas toujours des budgets très conséquents. Des détails. Données chiffrées (CA du marché, répartition selon la plateforme de jeu : PC, console, mobile).

Voir le numéro de la revue «Nouvel économiste, 1905, 16/02/2018»

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